AB&B : Advanced beignes et bosses

 

Bonjours à vous.

Le but de cet écrit est d’initier les maîtres de jeu n’ayant jamais, heureux soient ils, été en contact avec la violence physique, ou n’ayant jamais réfléchit à ses conséquences ; mais également les inconditionnels des jets de dès et autres rôlistes n’ayant pas sauté le pas de ‘l’interprétation imaginaire’.

Bref, cet essais sera utile, nous l’espérons, à tous ceux désireux de rendre un affrontement physique un peu plus vivant qu’une partie de Yam un peu élaborée.

 

1- Commençons par introduire la notion phare : le choc métabolique.

Tout dégât infligé à un corps, donc à un métabolisme, peut être géré à partir de cette notion. Elle représente la somme des différents stress (mot plus élaboré que ‘problème’) infligés au corps lors d’un coup, quel qu’il soit.

Prenons deux exemples :

- un coup de poing, disons dans le plexus solaire, provoque ces stress (et peut être d’autres, mais l’auteur n’est pas si calé que ça en physiologie) : stress purement musculaire & osseux, due au choc physique sur le corps (cage thoracique, colonne vertébrale, diaphragme...) ; puis un stress respiratoire, car le plexus solaire est juste le point où la trachée se divise en fourche, avant de plonger dans les poumons, une compression coupe le souffle pendant longtemps ; un stress cardiaque, la cible ne peut plus respirer donc le cœur bat plus vite pour repartir l’oxygène restant comme il peut ; et enfin, mais non des moindres, le stress psychologique, due à la surprise, la douleur, la panique.

Ces différents paramètres sont à doser en fonction de la morphologie du sujet (caract : constitution, force, endurance…) et de son habitude à prendre des coups (compétences : bagarre, art martial, sport de combat…).

Ce qui nous amène à cette constatation : au point de vue jet de dès, la victime ne se sera prit qu’un ou deux points de dégâts, rien de bien catastrophique, elle pourra rendre coup pour coup pendant encore un moment… Mais si l’on imagine le résultat du choc métabolique, nous nous apercevons que la victime, malgré des dégâts physiques très faibles, est tout de même hors combat.

- une balle dans le corps cette fois, mettons dans le genou, provoque les mêmes stress qu’au dessus, ajouté à cela une plus grande douleur et une perte de sang.

Voyons ce que cela donne du point de vue mathématique : si la balle est allée dans le genou, c’est soit que le tireur a mal tiré, soit qu’il a visé ; disons qu’il a visé, et qu’il a fait un très bon jet de dégâts par la suite (jet facilité par sa réussite au tir) ; si l’on reste purement théorique, la victime est morte.

Mais on ne meurt pas d’une balle dans le genou. Si on laisse son imagination travailler au lieu de son esprit mathématique, nous pouvons dire que la victime à le genou en morceaux, qu’elle est bourrée d’adrénaline (réaction normale après un choc de cette violence ; pour information, l’adrénaline excite la victime et permet à d’autres hormones de se manifester, qui elles inhibent (stoppent un temps) la douleur) et qu’elle pisse le sang.

Le résultat de tout cela : la douleur est affaiblie (sur le coup, pas ensuite), et la colère (aidé par les hormones) tient la victime éveillée. Nous pouvons donc faire jouer cette personne au prochain tour, avec un léger malus (la lucidité est très forte pendant les quelques secondes suivant un choc).

De plus, soulignons que les dégâts physiques ne sont pas si importants que ça : un homme avec un genou en morceau peut encore survivre longtemps.

 

2- Le vif du sujet : le taux de réussite et les dégâts.

            Si ces deux exemples ont atteint leur but, c’est à dire pousser le lecteur à préférer la bonne vieille imagination au dès de jeu, nous allons leur indiquer quelques règles afin de rendre le processus de réflexion, décrit dans les exemples, aussi simple qu’une addition.

D’abord, il convient de mesurer le taux de réussite de l’attaquant par rapport au but fixé : si l’on vise le foie et que l’on réussit moyennement le jet, on touche le ventre ; idem lorsqu’il s’agit d’armes à projectiles.

Ensuite, nous devons faire attention à bien mesurer les changements que la première phase a occasionné sur le jet de dégâts, ou sur les dégât infligés s’il n’y a pas de jet. En imaginaire, on peut dire que de gros dégâts mal placé font moins de mal que de faibles dégâts judicieusement placés.

Par exemple, imaginons la différence entre une balle de 44. Magnum dans le ventre et une balle de 22. Short Riffle dans l’œil. Résultats : dans le premier cas, la victime est moyennement blessée (le ventre n’est pas un point critique) ; dans le second, nous avons un mort.

Cet exemple résume correctement la gymnastique intellectuelle que demande la troisième phase : appliquer les deux paramètres mis au point dans chacune des phases précédentes.

Notons un fait : si le coup ne vient pas de devant la victime, nous considérerons les dégâts comme maximum, car la victime n’est pas préparée à recevoir ce coup. Ceci est principalement vrai pour les coups contondants, contre lesquels une réactions physique (contraction des muscles par exemple) permet de diminuer les dégâts. Mais gardons cela à l’esprit dans le cas d’un balle, simplement considérons les dégâts psychiques plutôt que les physiques.

---- 1ière version : 

            Si nous avons assez d’imagination et une connaissance même médiocre du corps, nous pouvons nous en sortir. Pour les autres, voilà un petit tableau récapitulatif, mis au points dans les limites de connaissances de l’auteur :

Armes contondantes (poing, batte, gourdin, balle en caoutchouc) :

            Point de faible importance (non critiques) : ventre, bras faible, épaule faible.

            Point immobilisant/mettant hors combat : thorax, bras fort, jambes, tête.

            Point fatal : nuque, côtes (si le coup est assez fort, une côte peut perforer un poumon)

 

Armes s’enfonçant dans le corps (couteaux, épée, balle, obus, grenade) :

            Point de faible importance : ventre, thorax (sauf le cœur), cuisses, bras.

                        A gérer en fonction de l’importance des dégâts : une profonde entaille dans la cuisse met hors combat.

            Point mettant hors combat : joue, bassin, toutes articulations sauf le bras faible.

            Point fatal : haut de la tête, cœur, foie, rate.

 

            Si le désir vous prend, après avoir appliqué ses règles en fonction du tableau plus haut, de pousser un peu plus loin l’expérience, il est préférable de se renseigné auprès de personnes plus spécialisée et disposant de plus de temps : prof de biologie, étudiant en biologie (qui ne refusent pas une petite explication contre un verre en terrasse), ou tout simplement un ami qui s’intéresse à la biologie plus que vous même.

Souvenons nous : plus le jeu de rôle s’appuie sur l’imaginaire plutôt que sur les mathématiques, meilleur il devient.

 

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Seconde version,  reprise après le paragraphe méthode, but : améliorer le paragraphe ‘petit cours de bio’.

 

 

 

 

 

 

3- De la localisation des coups et de leurs effets.

            Si cet aspect du combat nous attire, il convient de se plonger plus profondément dans l’étude du corps et surtout des différents effets causés par les coups.

Essayons une approche permettant, espérons le, de mieux analyser chaque effet : nous considérerons une partie du corps, puis étudierons les différents types de dommages et leurs différentes conséquences :

A- La jambe.

            a- Dégâts contondant (c’est à dire n’occasionnant pas une ouverture des tissus, en général en tout cas). Il convient de  considérer les différentes parties de notre sujet :

Un coup sur l’articulation bassin-jambe est en général de faible portée : un engourdissement passager, mais tout de même assez gênant pour qu’une personne non entraînée ne puisse utiliser cette jambe. Si le coup est assez fort pour projeter la victime au sol, nous pouvons considérer que se relever est impossible, à moins de disposer d’un certain temps.

La cuisse en elle même est assez résistante : une grosse couche de muscles recouvrent l’os, ces tissus résistant bien à ce genre de dégâts, le coup pourra être considéré comme raté, et la victime courra un peu moins bien.

Le genou. Très bon objectif, le genou, un des meilleur : un coup porté au genou, même de faible importance, provoque une vive douleur (qui n’a pas déjà buté dans un coin de table et dégusté pendant vingt bonnes minutes ?) ; même s’il n’est porté qu’avec un corps mou (une autre jambe, par exemple), le coup agira assez pour faire plier le genou à la victime, et s’il est assez puissant, ou bien placé (derrière, par exemple, dans les ligaments croisés), la victime ne se redressera pas avant un petit moment. Soulignons qu’un coup puissant dans le genou le brise.

Le Tibia, cible intéressante : tous ceux qui n’ont pas suivit une formation intensive en boxe thaïlandaise auront la jambe engourdie à la suite d’un coup dans le tibia. Mais seulement cela, car le tibia est un os très résistant, donc l’hypothèse d’une fracture est à exclure.

Passons rapidement sur les mollets, sur lesquels l’effet d’un coup sera minime, à part du point de vue énergétique : un coup puissant balayera la victime, évidemment. Gardons toujours à l’esprit que les jambes tiennent le corps debout et que cet équilibre est fragile. N’hésitons jamais à envoyer une victime saluer le plancher des vaches, car sinon l’on peut être taxé de surréalisme (si le coup n’est pas assez puissant, et si nos PJ insistent, nous pourrons toujours nous rattraper en invoquant une mauvaise adhérence au sol…)

La cheville. Idéal si l’on désire envoyer un ennemi au tapis pour longtemps : c’est une articulation très ‘fragile’. Expliquons les guillemets : la structure en elle même est résistante, car elle est essentiellement constituée de cartilages, et non d’os ; seulement voilà, la cheville est extrêmement sensible aux contraintes mal appliquées (rien de plus simple que de se tordre la cheville…). Un coup porté ici ne provoquera qu’un simple enflure d’un point de vue physiologique, mais la victime ne pourra pas s’appuyer sur cette jambe avant un long moment.

Le pied. En général utilisé pour détourné l’attention ou pour immobiliser un ennemi : la structure est complexe, mais en os, et dure. Aussi seul un coup puissant pourra occasionner une fracture, et encore, si le pied est fermement engoncé dans une chaussure, une fracture n’empêchera pas un homme en danger de mort de piquer un cent mètres. Cible à utiliser de préférence pour gagner du temps, pour mieux préparer la prochaine attaque ou prendre la fuite ; donc dans un cas où l’on est en situation d’infériorité et que l’on a pas honte d’utiliser de tels coups, classés de ‘bas’ par les codes de combats connus.

Souvenons nous : des dégâts contondant à la jambe n’empêchent absolument pas d’agir avec les autres membres (même l’autre jambe), à part si la victime n’est pas habituée au combat.

           

            b- Dégâts tranchant/perçant : en général l’effet est le même dans les deux cas, sachant qu’il est plus facile de percer que de trancher, seulement la seconde solution conduit à une hémorragie plus importante.

Articulation bassin-jambe : très difficile à trancher (os, dur), mais facile à percé. Cependant seul une forte attaque perçante (balle, pic manipulée par un individu très fort) pourra occasionner une fracture (messages aux puristes : nous parlons de l’articulation, pas du bassin !). Seulement voilà : à action difficile, grand bénéfice. En effet, si cette articulation est fracturée, la victime ne se relèvera pas (la violence du coup l’a à coup sûr envoyée au tapis) et souffrira jusqu’à en crier (proximité du pelvis, choc psychologique important). Nous pouvons donc dire avec une certaine certitude que cette victime sera hors combat : trop occupée par ses propres problèmes pour regarder ailleurs. Sauf évidemment si nous avons affaire à un professionnel.

Notons le une bonne fois pour toute : un habitué des blessures de ce type (considérer donc à chaque fois le passé de la personne en fonction de la blessure infligée, nous ne parlons plus de la fracture de cette articulation, ici) aura plus de facilité à rester dans le combat, surtout s’il a été entraîné à faire ça aussi ; qu’un ‘novice’ en la matière. Notons également qu’il est déconseillé, lorsque l’on gère un combat par autre chose que des jet de dès, de mettre en face de ses joueur un ennemi préparé au combat et connaissant parfaitement son travail (tuer des gens, en général). Faisons toujours attention à correctement doser les adversaires en fonction de nos joueurs, donc à bien connaître lesdits joueurs.

Revenons maintenant à notre jambe : si l’arme touche les muscles (cuisse ou mollet), nous pouvons considérer ce muscle hors d’usage (sauf si l’entaille n’est pas profonde, auquel cas il n’y a aucun dommage véritable, sinon au niveau de l’orgueil). Un muscle hors d’usage au niveau de la jambe, cela signifie que tant qu’il n’est pas utilisé les choses peuvent encore aller. Mais une fois ce muscle réquisitionné, la victime est déséquilibrée et chute. Pour ne pas se relever.

Maintenant le genou : la catastrophe. Touché au delà du stade de l’éraflure, un genou est inutilisable (même si l’articulation est intacte, la douleur est trop forte).

La cheville. Encore pire : de part sa fragilité, elle est particulièrement sensible aux traitements déchirant les tissus. Dans le meilleur des cas, nous pouvons donc juger cette cheville inutilisable ; dans le pire, la victime va devoir supporter le choc psychologique de voir sa chaussure se promener à un endroit non prévu par sa position initiale (résultat : évanouissement)

Le pied. A moins que la force du coup fasse exploser le pied (balle de gros calibre ou coup d’épée placé juste devant le tibia), la victime tiendra debout, et sera très en colère.

 

B- Le bras.

            Nous considérerons le bras fort, car nous déduirons des dégâts la possibilité au non de l’utiliser. Le bras faible ne prend pas les dégât différemment, mais les considérations de réutilisation n’ont pas le même impact sur la suite du combat.

a- Dégâts contondant :

Sur l’épaule, le bras, et l’avant bras, seuls des dégâts très importants occasionnerons plus qu’un engourdissement passager (la longueur de ce passage dépendant de la force du coup, évidemment), qui gênera la victime. Une fracture, si occasionnée, rendra le bras inutilisable.

Le coude : difficile à atteindre, car très loin derrière la garde, mais comme toujours les efforts seront payant. En effet, cette zone est très sensible (moins que le genou, mais pas de beaucoup), aussi un coup engourdira le bras de notre victime pour un long moment. De plus, tout comme pour le genou, la difficulté à bouger restera longtemps après le passage de l’engourdissement (même lorsqu’on ne fait que se cogner le coude, on sent déjà ces phénomènes, imaginons maintenant un coup de batte de base ball ?)

Soulignons qu’à part si le coup vient de sur le côté, la fracture est rare.

Le poignet. Cible cruciale. On peut considéré qu’une fois le poignet touché, la main est hors d’usage, et gênera en cas de tentative de coup de coude. La fracture est rare, et seule une attaque précise permettra de déboîter un poignet.

La main. Cible intéressante : si le dos est touché avec une certaine force, l’engourdissement des tendons fera que la victime ne pourra plus refermer la main. Notons que la fracture est rare et ne change pas le problème.

 

b- Dégâts tranchants/perçants :

Rappelons nous que si un muscle est touché, il est inutilisable à l’avenir. Or dans le bras, tous les muscles travaillent à partir du moment où celui ci n’est pas le long du corps. Comme cette dernière position est rare en combat, considérons qu’un dégât de ce type sur un muscle (au niveau de l’épaule, du bras, ou de l’avant bras), rendra le bras inutilisable.

Mais rappelons nous : en combat, le bras fort est difficile à atteindre, car protégé par une arme.

Concernant le coude, le poignet et la main, gardons à l’esprit qu’ils sont difficiles à atteindre, mais qu’un coup, même de faible puissance, porté à l’un de ses endroits immobilise le bras fort.

 

C- Le torse.

Octroyons nous un petit rappel d’anatomie : le torse est délimité par la cage thoracique, elle même formée par des côtés soudée au niveau du sternum (au milieu). La cage thoracique protège le cœur et les poumons.

Considérant cette partie il ne faut pas oublier la poitrine d’un individu femelle. Loin d’être mortel, un coup atteignant la poitrine occasionnera une vive douleur, paralysant quelques instant une victime non habituée, gênant simplement une individu entraînée.

a- Dégâts contondant :

Notons qu’il y a obligation de coup puissant : la cage thoracique est solide, sauf lorsque le coup porte exclusivement sur le sternum. Le point le plus sensible du sternum, donc du torse, lors de ce type d’attaque, est le bas de celui ci : le plexus solaire (au milieu de la poitrine, à la limite des abdominaux).

Un coup porté coupe le souffle, ce qui rendra difficile la suite du combat (essoufflements et palpitations à prévoir). Un coup au plexus solaire, même de faible puissance, coupe le souffle pour longtemps.

b- Dégât perçants (il est difficile de trancher ici) :

Au niveau du cœur (légèrement à droite du plexus solaire lorsque l’on regarde l’ennemi en face), un coup de ce type, pour peu qu’il puisse percer le sternum (ce qui est facile, étant donné que le sternum n’est qu’un cartilage), est fatal.

Au niveau des poumons, toute arme non moderne percera un trou, occasionnant des difficultés à respirer mais pas une mise hors combat. Une arme moderne de calibre important (à partir de 45. Auto à balles à têtes creuses) fera assez de dégâts pour que le simple choc métallique cloue la victime sur place.

 

D- L’abdomen.

Deux points en particulier attirerons notre attention : la rate et le foie. Lorsque l’on regarde la victime en face, la première se trouve à droite et en haut, le second à gauche et en haut. Tous les deux cachés par les côtes flottantes.

a- Dégâts contondant :

De part la protection de ces deux points, seul un coup venant du bas fait des dégâts importants. Un coup de forte puissance (au dessus ou égale à un très fort coup de poing) peut provoquer l’explosion de ses organes.

Notons simplement que l’explosion du foie provoque un choc métabolique assez important pour foudroyer la victime sur place. (Un coup moins puissant l’immobilise un long moment)

Et que l’explosion de la rate ne laisse à la victime que très peu de temps à vivre sans soins médicaux d’urgence, temps pendant lequel la douleur empêche tout combat.

Pour ce qui est du reste de l’abdomen, un coup, même puissant, n’aura pour effet que de clouer notre victime au sol, pour peu qu’elle n’ait jamais développé ses abdominaux. 

Pour faciliter les choses, disons qu’un coup dans cette zone occasionne une gène.

            b- Dégâts perçants/tranchants :

A part s’ils touchent l’un des deux points spécifiés plus haut, auquel cas l’effet va de la mise hors combat jusqu’à la mort, des coups de ce type à l’abdomen n’ont que très peu d’effet.

Gardons en mémoire qu’une personne ayant la force psychologique suffisante (ou étant folle à lié) peut très bien combattre comme une furie avec ses intestins au sol.

Pour résumer, nous classerons l’abdomen comme une cible facile à atteindre, mais peut intéressante.

 

E- Le pelvis :

            Faisons court : mâle comme femelle, quel que soit le coup, la victime est hors combat.

Si il y a ouverture de tissus (coup tranchant/perçant), notons que cet endroit compte beaucoup de vaisseaux sanguins, donc une forte hémorragie, mais la mort met longtemps à venir.

 

F- Le dos :

a- Dégâts contondant : tout coup porté à ce niveau prendra la victime par surprise (sauf professionnel, rappelons le) et donc aura un effet maximum. En général, si le coup porte (au moins en partie) sur la colonne vertébrale et même s’il est de moyenne puissance, la victime est hors combat. Ailleurs, l’effet est le même que par devant, en moins fort à cause des côtes.

b- Dégâts tranchants/perçants :

Gardons à l’esprit les organes présents derrière les côtes (en plus grand nombre ici), et appliquons les mêmes effets en cas d’atteinte. Notons simplement qu’un tel coup atteignant la colonne vertébrale met la victime hors combat, voir la rend paralytique à vie.

Un coup à la colonne vertébrale n’est pas fatal. La mort ne vient que si les organes (cœur, poumons, foie, rate) sont touchés.

 

G- Le bassin :

a- Dégâts contondant : par devant, se reporter à la section ‘pelvis’, par derrière l’effet est quasi nul (les fesses sont des muscles très épais…).

Ce qui nous intéressent, c’est donc une attaque de côté. Difficile à effectuer, mais évidemment payante : l’engourdissement du bassin dans le meilleur des cas (donc un contrôle amoindrit des jambes), la fracture dans le pire (jambes immobilisée, douleur énorme, très difficile à soigner).

b- Dégâts perçant/tranchant : très peu d’effet, car sur le côté on trouve quasi exclusivement de l’os, aussi seul un coup puissant occasionne une rupture de l’os, se reporter alors aux effets de la fracture, l’hémorragie en plus.

 

H- La tête.

a- Dégâts contondants : les points sensibles sont les tempes, la nuque, les yeux, les oreilles, les arcades sourcilières (pour aveugler), la mâchoire.

Concernant les tempes et la nuque, un coup puissant assomme, un coup moins puissant désoriente.

Les oreilles : un coup, même de faible puissance, rend sourd un court instant, une puissance plus grande peut occasionner une défaillance de l’équilibre.

Les yeux, les arcades, et la mâchoire demandent plusieurs coups pour commencer à faire plus que déranger. A terme, il peut y avoir knock out (pour avoir une estimation du temps nécessaire, le mieux pour nous est encore de se référer à la durée d’un match de boxe).

b- Dégâts tranchant/perçant. A part si, par miracle, le coup ne touche que les joues ou la mâchoire, il met la victime hors combat dans le meilleur des cas. Il la tue dans la plupart.

 

4- Quelques petites épices.

Si des yeux touchent ces lignes, c’est que dorénavant le cerveau derrière eux  est capable de gérer l’effet d’un coup sur le corps. Précisons quelques points généraux permettant de mieux doser ces informations :

Dans la période suivant immédiatement un coup, quel que soit sa nature, le corps réagit en larguant dans la circulation sanguine tout un tas d’hormones différentes. Il est inutile pour nous de creuser ce sujet plus avant, gardons simplement en mémoire ces différentes remarques, élaborées en fonction des hormones en présence :

- en cas de coup par surprise, il existe un court laps de temps entre le coup et l’arrivée de son effet. Ce laps de temps, du point de vue Jeu de Rôle, peut constituer un action de la part de la victime, même si celle ci vient de faire un vol plané. Dans la réalité cela dure un peu plus d’une seconde, ce qui nous permet de dire qu’une personne ne possédant pas de réflexes de combats (voir ses compétences et la générosité du MJ) ne pourra pas utiliser ce temps.

- en plein combat, l’effet d’un coup n’est plus ressentit, mais presque anticipé. Ce qui veut dire que plus l’on rencontre le même coup, moins les dégâts sont importants (le corps s’habitue)

- il existe un état, certains le nomme ‘état second’, d’autres ‘rage au ventre’, d’autre simplement ‘rage’, d’autres encore ‘boost d’adrénaline et d’endorphine’ ; cet état peut être définit très facilement : le sujet ne ressent plus aucune douleur et a une furieuse envie de combattre. On dit aussi (l’auteur ne l’ayant jamais vécu, il ne fait que rapporter) que le sujet plongé dans cet état est plus rapide.

Evidemment, cet état (bien que moins grave qu’un berseker) ne permet pas de combat élaboré (sauf si la personne a apprit à se contrôler, auquel cas nos PJ sont dans de sales draps), et est de courte durée. De plus, il est rare (on ne le rencontre qu’en cas de stress physique intense, ajouté généralement de stress psychologique, lorsque sa petite amie vient d’être tuée, par exemple). Mais il peut occasionner de grand moments de jeu lors de son utilisation.

- L’allégorie du rat traqué : un proverbe japonais dit ceci : « le Rat traqué peut allé jusqu’à mordre le chat ». En substance, et ramené à un contexte humain, cela veut dire qu’une personne mise en infériorité est capable de tout.

Détaillons légèrement afin de bien comprendre le problème : si une personne ayant un tant soit peu de fierté est mise en infériorité (plus elle a de fierté, plus c’est facile), par exemple un guerrier moyen mais fier mis au sol par une fracture du genou, et sachant pertinemment que son ennemi ne vas pas en rester là. En ce cas, il nous faut comprendre que cette personne, malgré la douleur et les lois les plus élémentaires de la médecine, va faire tout son possible pour faire salement payer son allé simple en enfer au guichetier. Il va donner des coups de pied, des coups de poing, agripper les vêtements, les cheveux, mordre, enfoncer ses doigts dans les yeux de l’autres, bref, se conduire comme quelqu’un suis n’a rien à perdre.

Pourquoi le fait il ? Tout simplement parce que pour lui, il est déjà mort.

Il nous suffit donc d’imaginer ce dont un mort capable de bouger peut faire.

 

5- De ces petits détails à garder dans un coin de la mémoire.

            Arrivé à ce point, nous ne ferons que donner de plus en plus aux MJ les moyens d’affiner encore plus les détails de leurs scènes de combat, et leurs conséquences.

A- Traitons le sujet de l’hémorragie : rencontrée dans tous les cas de déchirure de tissus, elle est plus souvent spectaculaire que grave. En général, la victime en est quitte pour une grosse tache rouge et une phase post combat très déshydratée. De plus elle doit avoir des soins dans les plus brefs délais, pour prévenir toute infection.

Mais si le coup touche une artère principale, l’affaire se corse. Précisons donc les points à garder à notre attention : le haut du dessus de la cuisse (jusqu’à 10 cm du plissement de l’articulation), l’intérieur du bras et du coude, le cou (côté : veine jugulaire, milieu (de chaque côté de la trachée) artère carotide), ainsi que toute la zone en bordure du cœur.

Si l’un de ses point est ouvert, la victime se vide de son sang en peu de temps (de 8 secondes à quelques minutes). Nous pouvons donc dire qu’elle est hors combat après quelques secondes (le manque de sang se fait rapidement sentir : palpitations (aggravation de l’hémorragie), étourdissement, essoufflement…).

Si elle n’a pas des soins médicaux d’urgence (au moins une perfusion de sérum physiologique, voir d’0+) elle meurt.

 

B- Voyons l’empoisonnement : évidemment, chaque poison a son effet, mais les poisons utilisés en combat ont généralement des effets similaires. Le plus fréquent est la tétanisation musculaire ; dans ce cas, la victime est hors combat à partir du moment où le poison fait effet (voir ses caractéristiques pour plus de précision), et elle meurt rapidement de manque d’air (les muscles respiratoires sont tétanisés : elle ne peut plus respirer).

Cet effet a plusieurs causes, d’où la diversité des poisons. La dose est importante également, aussi n’avons nous traité que le cas de dose fatale.

Si jamais il nous prenait l’envie de pousser le sujet, il suffirait de choisir la taille de l’effet vis à vis de la dose, les étapes d’une tétanisation musculaire étant :

Spasmes dans le membre, immobilisation du membre et extension des spasmes au reste du corps, tétanisation et suffocation.

La plupart des poisons sont conçu pour tuer, on peut immobiliser avec de faibles doses, mais ce genre de technique d’immobilisation est réservée à des spécialistes.

 

C- Etudions brièvement le cas de l’étranglement, ou strangulation.

Si l’agresseur fait usage d’un ustensile, il faut prévoir les dégâts que fait celui ci (en général, une faible hémorragie ; sauf si c’est un fil fin et résistant, auquel cas on peut entailler la jugulaire). Le résultat escompté lors d’une strangulation est le broyage de la trachée artère, empêchant ainsi l’air de passer, la victime meurt de manque d’air.

Notons une chose trop souvent oubliée : une strangulation prend trois bonnes minutes, plus si la victime a apprit à résister. Beaucoup de choses peuvent se passer en trois minutes, pour peu que la victime domine suffisamment sa panique.

Notons également qu’une variante de l’étranglement existe pour provoquer un évanouissement : bloquer les jugulaires (une de chaque côté du cou), afin d’empêcher le sang de redescendre vers le corps. Le sang ne circule plus dans le cerveau, celui ci ralentit son activité pour ne pas être détérioré par manque d’oxygène. L’évanouissement dure d’une trentaine de secondes à quelques minutes. Gageons que ce n’est pas le meilleur moyen d’immobiliser une victime.

 

6- Que faire de tout ce foutoir ?

            Revenons maintenant au Jeu de Rôle. Ou comment adapter tout ce savoir à la gestion d’un combat.

Le système proposé est simple, et assez généraliste pour s’adapter (espérons le) à la majorité des jeux du commerce.

Analysons le déroulement d’un phase d’action, du point du vue : le PJ joue.

Tout d’abord, le MJ demande au PJ d’annoncer sa prochaine action. La première chose à faire est de lui demander de décrire la chose plus précisément qu’un ‘je frappe ce connard’ (ou un ‘j’allume cet enfoiré d’une balle de 44. Magnum’) pur et dur, mais pourtant désespérément classique.

Le rôle du MJ est alors d’aider le PJ à spécifier son action :

- Veux tu l’immobiliser, le mettre hors combat, ou le tuer ?

Selon le but, le PJ ou le MJ, puis le PJ seul, déterminerons la cible exacte du coup porté, voire le degré d’élaboration (feintes éventuelles, déstabilisations de l’ennemi (frapper dans son épée, regarder ailleurs, etc.)).

A partir du degrés d’élaboration, le MJ détermine, en fonction du système de jeu et des possibilité de l’ennemi, le seuil de réussite à atteindre pour exécuter un mouvement correct.

Ensuite, c’est purement une question d’appréciation du MJ face au résultat des dès, ou simplement à la comparaison des compétences de son joueur et de son ennemi. Cette petite gymnastique mentale conduit le MJ à déterminer la zone touchée, et la façon dont elle est touchée.

Après cela, il existe l’option des dès de dégâts. Bien que détestant cette phase, nous vous conseillons d’adapter le résultat en fonction de la zone touchée et de la réussite du coup.

Mais la meilleure marche à suivre est encore l’appréciation mentale : en fonction de la force du personnage (ou de la puissance de l’arme), du blindage éventuel de son ennemi et de la réussite de son coup.

En s’appuyant sur les données exposées dans cet écrit, le MJ est alors capable d’évaluer l’ampleur des dégâts infligés et leurs effets.

Evidemment, il existe encore l’option des ‘compteurs de dégâts’, fonction des ‘points de vie’ de la cible. Encore une fois, cette option ne fait qu’alourdir le jeu. Une bonne appréciation du MJ et des résultats dûment notés ferons le même travail, en plus rapide.

Puis la phase d’action est terminée.

 

Une petite parenthèse s’impose, concernant les coups non préparé, nommé ‘au jugé’, rencontrés relativement souvent lors des closes combat : le personnage ne sait même pas si l’ennemi est exposé, et tirera le plus vite possible pour se planquer le plus tôt possible.

En ce cas, nous suggérons au MJ une technique très simple, basée uniquement sur la réussite au jet de compétence : en fonction du degré de réussite, déterminer le degrés de gravité de la blessure, sa localisation dépendant des parties exposées.

Exemple d’échelle, graduée de 0 à 100, 100 étant le maximum, les exemple de localisation sont prit lorsque l’ennemi est à moitié couvert par un mur :

0-25 : victime légèrement gênée (loc : cuisse, abdomen)

26-50 : victime fortement gênée (loc : joue, poumon, pied)

51-75 : victime moitié hors combat, déplacements impossibles et mise au tapis (loc : tibia, cheville, bassin)

76-99 : victime hors combat (loc : tout endroit du bras, tempe)

100 : victime tuée (loc : œil, cœur, foie)

Ceci n’est qu’un exemple, mais montre assez bien ce que peut être une échelle des valeurs : un outil simple à mettre en place et à utiliser, rendant nettement plus vivant un combat.

 

Ces techniques, adaptées à chaque maître de jeu selon sa convenance et celle de ses personnages, permettrons à terme de réduire le temps d’une passe d’action de façon conséquente, rendant au combat son aspect vivant que beaucoup trop de jeux, par un système très lourd de jet de dès, lui ont ôté.

En théorie, donc, une phase de jeu peut être réduite à un seul jet, voir aucun.

 

7- Un exemple, pour illustrer tout ça.

Basé sur l’expérience de l’auteur dans la gestion des combats à AD&D :

- Le MJ demande : « que fais-tu ? »

- Le PJ annonce, faute de mieux : « je donne un coup d’épée ! »

- Le MJ : « Bon, tu me jette un dès vingt, tu dois faire au dessus de ton Tac0 actuel, moins la CA de l’ennemi, moins les éventuelles modifications dues à tes armes… »

- Le PJ (saisit son dès vingt, et a par miracle comprit ce que lui demande le MJ) : « Bon, j’ai une épée +1, qui augmente d’un de jet de réussite (second miracle : il sait ce qu’est une épée +1 !), la CA du type, c’est quoi ? »

- Le MJ : « minute ! » Il consulte son scénario, va jusqu’à la page de l’ennemi (à moi qu’il ne l’ait déjà devant les yeux) et annonce : « l’a une armure de cuir : CA-4, par rapport à une Ca initiale de 10, -1 parce qu’il a un bouclier… »

- Le PJ, étonné comme toujours : « le type de l’armure détermine le jet de réussite de l’attaquant ? »

- Le MJ : « ouais… Par exemple une plate, c’est 2 »

- Le PJ, qui adore emmerder son MJ : « on se défend mieux avec trente kilos d’acier sur le poil ? »

- Le MJ, énervé : « Tu joue, ou merde ? »

- Le PJ, beau joueur : « Ouais : réussit, d’un poil ! »

- Le MJ : « Bon les dégâts… Tu jettes les dès ? »

- Le PJ : « attend… Il est moyen ou grand ? Pasque ça change… »

- Le MJ : « merde… (consulte son scénar, voir le bestiaire dans le pire des cas) moyen »

- Le PJ : « Ok… (il lance) Waouw ! vingt cinq points ! »

- Le MJ, riant sous cape : « ça va, il lui en reste cinquante. A lui… »

fin de l’exemple.

Avec ce style de système de jeu, on arrive facilement, pour peu que le MJ ait quatre personnages à faire jouer, à dix minutes par passes, donc une ou deux heures par combat (exemple vécu), voir plus (et c’est souvent le cas) si le MJ doit régulièrement réveiller ses joueurs ou les arracher à leur partie de 421. Pour un affrontement quatre contre quatre.

 

Evidemment, d’autres jeux sont plus rapides, mais ils demandent tous un certains nombres de calculs, qui alourdissent considérablement la gestion du combat. Or si les joueurs adorent le combat et que le MJ a apprit à aimer les gestions de close combat, les séances de jeu deviennent rapidement des séances de Yam, en un peu plus lourd.

 

Voilà ce que donne la même situation, exactement la même, avec un MJ au courant de son fait et un PJ débutant, habitué au système de jeu normal.

- Le MJ : « A toi. Que fais tu ? »

- Le PJ : « Je frappe un coup d’épée. »

- Le MJ : « Où ? Comment ? »

- Le PJ : «  Hein ? »

- Le MJ : « Magne ! Tu veux quoi : le tuer, l’immobiliser, le mettre hors combat ? »

- Le PJ : « Ben… Le mettre hors combat, ça serait pas mal ! »

- Le MJ : « OK, imagine comment. »

- Le PJ (qui commence à s’intéresser au problème) : « essayons ça : je feinte un coup d’épée, pour immobiliser la sienne, et avance sur lui, en essayant de lui marcher sur le pied, pour le bousculer ».

- Le MJ, ragaillardit : « Bon, t’as combien en épée ? »

- Le PJ : «  Mon tac0, c’est… »

- Le MJ : «  En épée ! Pas ton putain de Tac0 ! »

- Le PJ : «  Ah ? Heu… 2 ! Je suis spécialiste ! »

- Le MJ : « largue moi un dès cent ! »

- Le PJ, étonné : « Bon… 60 ! »

- Le MJ : « Ok, tu lui fonce dessus, il est surprit, tu n’arrives pas à lui marcher sur le pied ni à lui coller ton épaule dans la tronche, mais tu le bouscules et il tombe à terre, le souffle coupé. »

- Le PJ : « Cool ! »

- Le MJ : « Et maintenant ? »

- Le PJ : «  Je l’achève ! »

- Le MJ : « t’es con ou quoi ? »

- Le PJ : « Hein ? Oh merde… Je… Je lui envoi un grand coup dans son épée et m’écarte ; je largue mon épée et sort mon arbalète moyenne, puis je dis : ‘bouges pas !’ ».

- Le MJ : « Voilà ! »

fin de l’exemple. (exemple, hélas !, non vécu).

Nous voyons tout de suite l’aspect vivant du combat, et sa brièveté par rapport à l’autre. Si l’on poursuit l’analyse, on peut espérer qu’au cours des prochains essais, le PJ aura déjà élaboré son action au moment où le MJ lui demandera de jouer, sautant ainsi beaucoup d’étapes…

 

Parenthèse, explication du ‘t’es con ou quoi’ du MJ : le MJ a bien lu ce qui précède et n’a pas envie de perdre son PJ, aussi le rappelle-t-il à l’ordre lorsque celui si désire se jeter sur le ‘rat traqué’. Fin de parenthèse.

 

Nous pouvons même espérer des situation élaborées, lorsque le PJ est envoyé au sol et que ses amis l’aident, etc.

Autre avantage, le maître peut gagner du temps en dispensant ses PNJ de jets, puis utiliser ce temps afin de mieux élaborer les déplacements de ceux ci, apportant un aspect purement tactique au combat, lui donnant encore une autre dimension.

 

            Il est temps maintenant de nous séparer. En espérant avoir soulevé différents aspects du combat qui donnerons envie de s’y mettre sérieusement.

Au revoir.

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